# XGraph
**Repository Path**: SevenStrike/XGraph
## Basic Information
- **Project Name**: XGraph
- **Description**: XGraph 是一款基于 Unity Editor 的可视化节点编辑器插件,专为行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)、任务流(Task Flow)等图形化逻辑设计而开发。它采用 GraphView 作为核心框架,结合 ScriptableObject 数据存储,提供了一套完整的节点编辑、连线、编组、撤销/重做、主题定制等功能,适用于游戏 AI、任务系统、对话系
- **Primary Language**: C#
- **License**: AGPL-3.0
- **Default Branch**: main
- **Homepage**: http://sevenstrike.com
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 2
- **Forks**: 1
- **Created**: 2025-08-17
- **Last Updated**: 2025-08-28
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: Unity, GraphView, editor, Behavior, statemachine
## README
## XGraph 流程图插件
[](https://gitee.com/SevenStrike/XGraph/blob/main/LICENSE)
[](https://gitee.com/SevenStrike/XGraph/releases/latest)
[](https://unity.com/)
### 概述
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XGraph 是一款基于 Unity Editor 的可视化节点编辑器插件,专为行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)、任务流(Task Flow)等图形化逻辑设计而开发。它采用 GraphView 作为核心框架,结合 ScriptableObject 数据存储,提供了一套完整的节点编辑、连线、编组、撤销/重做、主题定制等功能,适用于游戏 AI、任务系统、对话系统等复杂逻辑的可视化编辑。该插件具有 模块化设计,支持 数据与视图分离,并提供了 可扩展的架构,开发者可以轻松自定义节点类型、UI 样式以及交互逻辑。
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> ##### 这个编辑器不仅是一个工具,更是一个行为逻辑的设计平台,让开发者能够专注于创意的实现,而不是繁琐的代码细节

### 📦 核心功能与特色
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#### - ✅ 可视化节点编辑
- 节点创建与管理:支持多种节点类型(如行为节点、条件节点、中继节点、便签节点等)
- 连线系统:支持节点间的逻辑连接,并可通过 双击连线插入中继节点(Relay Node)来优化复杂连线
- 节点编组(Grouping):可将多个节点归入编组,支持编组主题色定制,便于逻辑模块化管理
- 快捷键支持(Ctrl+D 复制、Ctrl+A 全选、Ctrl+G 编组等)
- 节点与数据解耦
#### - ✅ 数据持久化与资源管理
- ScriptableObject 存储:所有节点数据均以 .asset 文件存储,便于版本管理和团队协作
- 克隆机制(Clone Tree):编辑时自动创建副本,避免直接修改原始资源,确保数据安全
- 自动保存视图状态(窗口尺寸、缩放、滚动位置等)

#### - ✅ 灵活的 UI 系统
- 可拖拽调整的 Inspector 面板(支持吸附到屏幕边缘)
- 主题系统(Themes):可自定义节点、编组、背景的配色方案
- 节点搜索框:支持按类别快速查找并创建节点

#### - ✅ 并行/顺序
- 行为执行方式支持 并行执行 & 顺序执行

#### - ✅ 撤销/重做
- 深度集成 Unity 的 Undo 系统,支持节点移动、连线、删除等操作的撤销与恢复
#### - ✅ 扩展性
- 自定义节点类型:通过继承 ActionNode_Base 和 VNode_Base 可轻松扩展新节点
- 自定义 Inspector:可通过 Editor_{NodeType} 命名规则为节点提供专属 Inspector 面板
- 事件回调:提供 OnSelectedNode、OnUnSelectedNode 等事件,便于扩展交互逻辑
### 📦 与Unity GraphToolKit的区别
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**✅ UGT 像乐高万能积木,但拼特定城堡时你得先自己刻零件;XGraph是“直接给你城堡说明书”,换主题只要换贴纸**
**✅ 如果业务高度垂直且快速迭代,XGraph方案匹配度 > 90%;只有未来需要**跨领域复用(技能+剧情+UI+Shader 共用同一套图)**时,UGT 的“万能积木”优势才会反超**
||维度|XGraph|Unity GraphToolKit|
|:-:|:-|:-|:-|
|⭕️|业务语义|内置在节点基类里(Start/Wait/Debug/Composite…),换游戏也只要继承并重写 Execute()|零语义,必须再写一套“行为树解释器/编译器”|
|⭕️|快速迁移|把旧的 ActionNode_Wait 改成 ActionNode_WaitSkill 即可,零改动上层逻辑|必须新建 SkillGraphStencil + SkillInterpreter + SkillBlackboard…|
|⭕️|规则差异|同一套节点即可表达[剧情、技能、AI]三种逻辑,靠派生类切换|每套规则都要新建 GraphModel + Interpreter,项目一多就爆炸|
|⭕️|版本升级成本|只要改节点脚本,不碰可视化层|每升级一次 Unity,Stencil 与 Interpreter 都可能要跟着重写|
### 📦 与Unity GraphToolKit的实战对比
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#### 🎯 例如:在关卡编辑器里加一个节点:播放特效后自动等待 1 秒,然后继续往下执行
**✅ XGraph**
|步骤|操作内容|文件|代码/配置量|耗时
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|新建行为节点脚本|右键 ▸ Create ▸ C# Script ▸ ActionNode_PlayEffect|1个 .cs|继承 ActionNode_Base,字段 public GameObject EffectPrefab; public float WaitTime = 1f;,重写 Execute() → 播放 + 协程等待,≈20 行|45秒|
| 新建图形节点(可选)|若需要特殊 UI,继承 VNode_PlayEffect 重写 Draw_Extension() 加预览图|0-1个 .cs|0-15 行|30 秒(可选,不改也能用)|
|使用|打开 GraphView ▸ 右键 ▸ Add Node ▸ PlayEffect ▸ 拖入特效预制体 ▸ 连好线|0个 .cs|纯可视化|15 秒|
|**总耗时**||**1-2个 .cs**|**20-35 行**|**≈ 90 秒**|
**✅ Unity GraphToolKit**
|步骤|操作内容|文件|代码/配置量|耗时
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|新建 GraphModel(若已有可复用)|新建 PlayEffectGraphModel : GraphModel|1个 .cs|注册节点、端口、Stencil ≈50 行|3-5分|
|新建节点数据|新建 PlayEffectNode : INode|1个 .cs|字段 EffectPrefab, WaitTime + Port 声明 ≈ 30行|2分|
|新建运行时节点|新建 RuntimePlayEffect : RuntimeNode|1个 .cs|持有数据 + 协程逻辑 ≈ 30行|2分|
|新建解释器/编译器|在 Interpreter 或 CodeGen 里加 case PlayEffectNode:|1个 .cs|switch-case + 执行逻辑 ≈ 20行|2分|
|新建 UI(可选)|若要自定义 Inspector,写 PlayEffectInspector|0-1个 .cs|UI Toolkit 代码|1-3分|
|使用|打开 Graph Window ▸ 添加 PlayEffect ▸ 拖预制体 ▸ 连线|0个 .cs|纯可视化|30秒|
|总耗时||4-6个 .cs|纯可视化 ≈130-180 行|≈ 10-15分|
**✅ 对比总结**
|维度|XGraph|UGT|
|:-:|:-:|:-:|
|新增节点文件数| 1-2 个|4-6 个|
|核心代码行数| 20-35 行|130-180 行|
|心智模型| “节点即逻辑”|“节点 + 模型 + 解释器 + UI”|
|策划能否独立改参数|直接改字段|取决于你把数值放节点还是解释器|
|热更新(仅调数值)|改字段即生效|可能需重编解释器|
|总耗时| ≈ 1-2 分钟|≈ 10-15 分钟|
- #### 对于高度垂直、频繁迭代的业务(关卡、剧情、技能、AI),XGraph 的“节点即逻辑”设计把新增成本压到最低
- #### UGT 的优势在跨领域复用与极致性能,但单点需求的落地速度远不及 XGraph
- #### 在 XGraph 里加节点 ≈ 写一个派生类 + 拖进图;
- #### 在 UGT 里加节点 ≈ 写一套微框架(节点 + 模型 + 解释器 + UI)
### 📦 节点概览
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**✅ VNode_Base 不直接存储业务逻辑,而是通过 ActionNode_Base ActionNode 绑定数据节点**
||视觉节点类|端口类型|
|:-:|:-|:-|
|⚙️|**VNode_M_In_1Port_N_Out** | 多输入,无输出|
|⚙️|**VNode_M_In_1Port_S_Out_1Port** | 多输入,单输出|
|⚙️|**VNode_N_In_M_Out_1Port** | 无输入,多输出|
|⚙️|**VNode_N_In_N_Out** | 无输入输出端口(纯数据节点)|
|⚙️|**VNode_N_In_S_Out_1Port** | 无输入,单输出|
|⚙️|**VNode_S_In_1Port_M_Out_1Port** | 单输入,多输出|
|⚙️|**VNode_S_In_1Port_N_Out** | 单输入,无输出|
|⚙️|**VNode_S_In_1Port_S_Out_1Port** | 单输入,单输出|
|⚙️|**VNode_Relay** | 中继节点(带连接状态图标)|
|⚙️|**VNode_Stick** | 便签节点(非功能节点,用于注释)|
**✅ 节点类型划分清晰,组合、等待、中继都使用 List<> 支持多子节点;目前所有 Execute() 为空或仅 Debug,需要你在具体派生类里填充业务逻辑**
||行为节点|派生具体类|关键字段|外观|
|-|:-:|:-:|:-:|:-:|
|⚙️|**ActionNode_Base**|**所有节点**|guid|-|
|⚙️|**ActionNode_Start**|**INode_Start**|childNode||
|⚙️|**ActionNode_End**|**INode_End**|childNode||
|⚙️|**ActionNode_Debug**|**INode_Debug**|childNode||
|⚙️|**ActionNode_Wait**|**INode_Wait**|childNodes/Time||
|⚙️|**ActionNode_Composite**|**INode_Composite**|childNodes||
|⚙️|**ActionNode_Relay**|**INode_Relay**|childNodes||
### 📦 适用场景
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- 🚧 **游戏 AI 设计:行为树编辑、有限状态机(FSM)设计**
- 🚧 **任务系统:任务流程、条件分支、对话树**
- 🚧 **技能系统:技能连招、Buff/Debuff 逻辑**
- 🚧 **数据流编辑:如 Shader 节点编辑器、动画状态机**
### 📦 核心架构
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#### 🛠 主要组件
- xg_Window.cs: 主编辑器窗口,负责整体界面布局和协调各组件
- xg_GraphView.cs: 核心视图组件,继承自 Unity 的 GraphView,提供节点图编辑功能
- xg_InspectorView.cs: 属性面板,用于显示和编辑选中节点的属性
- VNode_Base.cs: 所有视觉节点的基类
- ActionNode_Base.cs: 所有数据节点的基类
- ActionNode_Asset.cs: 行为树资源容器,保存所有节点数据
#### 🛠 数据模型
- ActionNode_Base: 基础节点数据类,包含 GUID、位置、名称等基本信息
- ActionNode_Asset: 行为树资源容器,包含:
- 节点列表 (ActionNodes)
- 便签列表 (StickNoteDatas)
- 编组列表 (NodeGroupDatas)
- 窗口状态信息 (LastGraphWindowSize 等)
#### 🛠 控制层
- xg_Window 作为主窗口,提供菜单、工具栏和属性面板。
- xg_InspectorView 提供节点的属性编辑功能。
- ActionTreeRunner 在游戏运行时执行行为树逻辑。
### 📦 设计亮点
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#### ⚙️ 可视化与代码分离
- 行为逻辑完全通过可视化编辑完成,无需编写代码
#### ⚙️ 实时预览
- 运行时支持实时查看节点执行情况,便于调试
#### ⚙️ 数据驱动
- 行为树数据以资源形式保存,便于版本控制和团队协作