# XGraph **Repository Path**: SevenStrike/XGraph ## Basic Information - **Project Name**: XGraph - **Description**: XGraph 是一款基于 Unity Editor 的可视化节点编辑器插件,专为行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)、任务流(Task Flow)等图形化逻辑设计而开发。它采用 GraphView 作为核心框架,结合 ScriptableObject 数据存储,提供了一套完整的节点编辑、连线、编组、撤销/重做、主题定制等功能,适用于游戏 AI、任务系统、对话系 - **Primary Language**: C# - **License**: AGPL-3.0 - **Default Branch**: main - **Homepage**: http://sevenstrike.com - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 2 - **Forks**: 1 - **Created**: 2025-08-17 - **Last Updated**: 2025-08-28 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: Unity, GraphView, editor, Behavior, statemachine ## README ## XGraph 流程图插件 [![license](https://img.shields.io/badge/license-AGPLv3.0-red.svg)](https://gitee.com/SevenStrike/XGraph/blob/main/LICENSE) [![GitHub release (latest SemVer)](https://img.shields.io/github/v/release/SevenStrike/XGraph)](https://gitee.com/SevenStrike/XGraph/releases/latest) [![supported](https://img.shields.io/badge/Supported-Unity-success.svg)](https://unity.com/) ### 概述 ------------ XGraph 是一款基于 Unity Editor 的可视化节点编辑器插件,专为行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)、任务流(Task Flow)等图形化逻辑设计而开发。它采用 GraphView 作为核心框架,结合 ScriptableObject 数据存储,提供了一套完整的节点编辑、连线、编组、撤销/重做、主题定制等功能,适用于游戏 AI、任务系统、对话系统等复杂逻辑的可视化编辑。该插件具有 模块化设计,支持 数据与视图分离,并提供了 可扩展的架构,开发者可以轻松自定义节点类型、UI 样式以及交互逻辑。

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阻碍都可以互相探讨学习**|![](Docs/qqgroups.jpg) |
> ##### 这个编辑器不仅是一个工具,更是一个行为逻辑的设计平台,让开发者能够专注于创意的实现,而不是繁琐的代码细节 ![s](Docs/graph.png) ### 📦 核心功能与特色 --- #### - ✅ 可视化节点编辑 - 节点创建与管理:支持多种节点类型(如行为节点、条件节点、中继节点、便签节点等) - 连线系统:支持节点间的逻辑连接,并可通过 双击连线插入中继节点(Relay Node)来优化复杂连线 - 节点编组(Grouping):可将多个节点归入编组,支持编组主题色定制,便于逻辑模块化管理 - 快捷键支持(Ctrl+D 复制、Ctrl+A 全选、Ctrl+G 编组等) - 节点与数据解耦 #### - ✅ 数据持久化与资源管理 - ScriptableObject 存储:所有节点数据均以 .asset 文件存储,便于版本管理和团队协作 - 克隆机制(Clone Tree):编辑时自动创建副本,避免直接修改原始资源,确保数据安全 - 自动保存视图状态(窗口尺寸、缩放、滚动位置等) ![](Docs/ScriptableObjects.png) #### - ✅ 灵活的 UI 系统 - 可拖拽调整的 Inspector 面板(支持吸附到屏幕边缘) - 主题系统(Themes):可自定义节点、编组、背景的配色方案 - 节点搜索框:支持按类别快速查找并创建节点 ![](Docs/searchbox.png) #### - ✅ 并行/顺序 - 行为执行方式支持 并行执行 & 顺序执行 ![](Docs/ExecuteMode.png) #### - ✅ 撤销/重做 - 深度集成 Unity 的 Undo 系统,支持节点移动、连线、删除等操作的撤销与恢复 #### - ✅ 扩展性 - 自定义节点类型:通过继承 ActionNode_Base 和 VNode_Base 可轻松扩展新节点 - 自定义 Inspector:可通过 Editor_{NodeType} 命名规则为节点提供专属 Inspector 面板 - 事件回调:提供 OnSelectedNode、OnUnSelectedNode 等事件,便于扩展交互逻辑 ### 📦 与Unity GraphToolKit的区别 --- **✅ UGT 像乐高万能积木,但拼特定城堡时你得先自己刻零件;XGraph是“直接给你城堡说明书”,换主题只要换贴纸** **✅ 如果业务高度垂直且快速迭代,XGraph方案匹配度 > 90%;只有未来需要**跨领域复用(技能+剧情+UI+Shader 共用同一套图)**时,UGT 的“万能积木”优势才会反超** ||维度|XGraph|Unity GraphToolKit| |:-:|:-|:-|:-| |⭕️|业务语义|内置在节点基类里(Start/Wait/Debug/Composite…),换游戏也只要继承并重写 Execute()|零语义,必须再写一套“行为树解释器/编译器”| |⭕️|快速迁移|把旧的 ActionNode_Wait 改成 ActionNode_WaitSkill 即可,零改动上层逻辑|必须新建 SkillGraphStencil + SkillInterpreter + SkillBlackboard…| |⭕️|规则差异|同一套节点即可表达[剧情、技能、AI]三种逻辑,靠派生类切换|每套规则都要新建 GraphModel + Interpreter,项目一多就爆炸| |⭕️|版本升级成本|只要改节点脚本,不碰可视化层|每升级一次 Unity,Stencil 与 Interpreter 都可能要跟着重写| ### 📦 与Unity GraphToolKit的实战对比 --- #### 🎯 例如:在关卡编辑器里加一个节点:播放特效后自动等待 1 秒,然后继续往下执行
**✅ XGraph** |步骤|操作内容|文件|代码/配置量|耗时 |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |新建行为节点脚本|右键 ▸ Create ▸ C# Script ▸ ActionNode_PlayEffect|1个 .cs|继承 ActionNode_Base,字段 public GameObject EffectPrefab; public float WaitTime = 1f;,重写 Execute() → 播放 + 协程等待,≈20 行|45秒| | 新建图形节点(可选)|若需要特殊 UI,继承 VNode_PlayEffect 重写 Draw_Extension() 加预览图|0-1个 .cs|0-15 行|30 秒(可选,不改也能用)| |使用|打开 GraphView ▸ 右键 ▸ Add Node ▸ PlayEffect ▸ 拖入特效预制体 ▸ 连好线|0个 .cs|纯可视化|15 秒| |**总耗时**||**1-2个 .cs**|**20-35 行**|**≈ 90 秒**| **✅ Unity GraphToolKit** |步骤|操作内容|文件|代码/配置量|耗时 |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |新建 GraphModel(若已有可复用)|新建 PlayEffectGraphModel : GraphModel|1个 .cs|注册节点、端口、Stencil ≈50 行|3-5分| |新建节点数据|新建 PlayEffectNode : INode|1个 .cs|字段 EffectPrefab, WaitTime + Port 声明 ≈ 30行|2分| |新建运行时节点|新建 RuntimePlayEffect : RuntimeNode|1个 .cs|持有数据 + 协程逻辑 ≈ 30行|2分| |新建解释器/编译器|在 Interpreter 或 CodeGen 里加 case PlayEffectNode:|1个 .cs|switch-case + 执行逻辑 ≈ 20行|2分| |新建 UI(可选)|若要自定义 Inspector,写 PlayEffectInspector|0-1个 .cs|UI Toolkit 代码|1-3分| |使用|打开 Graph Window ▸ 添加 PlayEffect ▸ 拖预制体 ▸ 连线|0个 .cs|纯可视化|30秒| |总耗时||4-6个 .cs|纯可视化 ≈130-180 行|≈ 10-15分| **✅ 对比总结** |维度|XGraph|UGT| |:-:|:-:|:-:| |新增节点文件数| 1-2 个|4-6 个| |核心代码行数| 20-35 行|130-180 行| |心智模型| “节点即逻辑”|“节点 + 模型 + 解释器 + UI”| |策划能否独立改参数|直接改字段|取决于你把数值放节点还是解释器| |热更新(仅调数值)|改字段即生效|可能需重编解释器| |总耗时| ≈ 1-2 分钟|≈ 10-15 分钟| - #### 对于高度垂直、频繁迭代的业务(关卡、剧情、技能、AI),XGraph 的“节点即逻辑”设计把新增成本压到最低 - #### UGT 的优势在跨领域复用与极致性能,但单点需求的落地速度远不及 XGraph - #### 在 XGraph 里加节点 ≈ 写一个派生类 + 拖进图; - #### 在 UGT 里加节点 ≈ 写一套微框架(节点 + 模型 + 解释器 + UI) ### 📦 节点概览 --- **✅ VNode_Base 不直接存储业务逻辑,而是通过 ActionNode_Base ActionNode 绑定数据节点** ||视觉节点类|端口类型| |:-:|:-|:-| |⚙️|**VNode_M_In_1Port_N_Out** | 多输入,无输出| |⚙️|**VNode_M_In_1Port_S_Out_1Port** | 多输入,单输出| |⚙️|**VNode_N_In_M_Out_1Port** | 无输入,多输出| |⚙️|**VNode_N_In_N_Out** | 无输入输出端口(纯数据节点)| |⚙️|**VNode_N_In_S_Out_1Port** | 无输入,单输出| |⚙️|**VNode_S_In_1Port_M_Out_1Port** | 单输入,多输出| |⚙️|**VNode_S_In_1Port_N_Out** | 单输入,无输出| |⚙️|**VNode_S_In_1Port_S_Out_1Port** | 单输入,单输出| |⚙️|**VNode_Relay** | 中继节点(带连接状态图标)| |⚙️|**VNode_Stick** | 便签节点(非功能节点,用于注释)| **✅ 节点类型划分清晰,组合、等待、中继都使用 List<> 支持多子节点;目前所有 Execute() 为空或仅 Debug,需要你在具体派生类里填充业务逻辑** ||行为节点|派生具体类|关键字段|外观| |-|:-:|:-:|:-:|:-:| |⚙️|**ActionNode_Base**|**所有节点**|guid|-| |⚙️|**ActionNode_Start**|**INode_Start**|childNode|![](Docs/start.png)| |⚙️|**ActionNode_End**|**INode_End**|childNode|![](Docs/end.png)| |⚙️|**ActionNode_Debug**|**INode_Debug**|childNode|![](Docs/debug.png)| |⚙️|**ActionNode_Wait**|**INode_Wait**|childNodes/Time|![](Docs/wait.png)| |⚙️|**ActionNode_Composite**|**INode_Composite**|childNodes|![](Docs/comp.png)| |⚙️|**ActionNode_Relay**|**INode_Relay**|childNodes|![](Docs/relay.png)| ### 📦 适用场景 --- - 🚧 **游戏 AI 设计:行为树编辑、有限状态机(FSM)设计** - 🚧 **任务系统:任务流程、条件分支、对话树** - 🚧 **技能系统:技能连招、Buff/Debuff 逻辑** - 🚧 **数据流编辑:如 Shader 节点编辑器、动画状态机** ### 📦 核心架构 --- #### 🛠 主要组件 - xg_Window.cs: 主编辑器窗口,负责整体界面布局和协调各组件 - xg_GraphView.cs: 核心视图组件,继承自 Unity 的 GraphView,提供节点图编辑功能 - xg_InspectorView.cs: 属性面板,用于显示和编辑选中节点的属性 - VNode_Base.cs: 所有视觉节点的基类 - ActionNode_Base.cs: 所有数据节点的基类 - ActionNode_Asset.cs: 行为树资源容器,保存所有节点数据 #### 🛠 数据模型 - ActionNode_Base: 基础节点数据类,包含 GUID、位置、名称等基本信息 - ActionNode_Asset: 行为树资源容器,包含: - 节点列表 (ActionNodes) - 便签列表 (StickNoteDatas) - 编组列表 (NodeGroupDatas) - 窗口状态信息 (LastGraphWindowSize 等) #### 🛠 控制层 - xg_Window 作为主窗口,提供菜单、工具栏和属性面板。 - xg_InspectorView 提供节点的属性编辑功能。 - ActionTreeRunner 在游戏运行时执行行为树逻辑。 ### 📦 设计亮点 --- #### ⚙️ 可视化与代码分离 - 行为逻辑完全通过可视化编辑完成,无需编写代码 #### ⚙️ 实时预览 - 运行时支持实时查看节点执行情况,便于调试 #### ⚙️ 数据驱动 - 行为树数据以资源形式保存,便于版本控制和团队协作