# maya_pipeline **Repository Path**: t4943/maya_pipeline ## Basic Information - **Project Name**: maya_pipeline - **Description**: maya_pipeline - **Primary Language**: Python - **License**: MulanPSL-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 2 - **Created**: 2022-08-31 - **Last Updated**: 2022-08-31 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # maya_pipeline #### 介绍 maya_pipeline #### 设计目的: 1.能对项目工程进行版本控制 2.能提交工程文件 3.能支持USD流程 创建工程目录: 从cgtw选择任务进行创建 初始化各部门工程设置 一.从服务器中请求项目信息,获取对应资产,镜头名称 二.根据阶段创建自己的工程目录 1.主要为本地版本管理 2.可以命名,保存,打开工程,可以版本自增 三.不同阶段的流程操作 1.跟踪阶段: 需要项目信息,镜头信息。包括基本的 项目文件目录,分辨率,帧速率,镜头帧数, 2.模型阶段: 主要以资产为主, 四.资产/镜头信息 存储在persp相机属性下面。保存方法: 1.直接从cgtw中打开该资产或镜头,先检测本地local_task_info.db文件中是否有该镜头存在 ##local_task_info.db存储 脚本同级目录下的db/local_task_info.db local_task_info.db存储在C:\mytask\db\local_task_info.db 2.如果存在该镜头信息,则查询本地目录下的ma文件并形成列表,双击对应的名称即打开该ma文件 3.如果不存在该镜头信息,则直接打开maya并预设maya信息,当保存时,将该信息存储到db文件 #### 软件架构 配置目录(暂无): /config: 配置包,里面CONFIG为各部门脚本插件配置 部门脚本目录: /MM : 跟踪插件目录 /ENV: 场景插件目录 公共图片目录: /imgs : 存储主界面UI图标 主要脚本: /main_window.py : 主窗口 /maya_project_control.py : 项目设置窗口 /config.py : 配置脚本,主要配置各部门的插件安装 #### 各阶段NAS提交路径 ani: 动画阶段 shot镜头任务: 提交mov目录: netpath/Shot_work/Animation/eps/shot/ 提交ma文件目录: netpath/Shot_work/Animation/eps/shot/maya_file/ 提交abc文件目录: netpath/Shot_work/Animation/eps/shot/abc/ abcname = shot_abc_version 其中该目录下提交的是一个镜头号加版本命名的目录,目录里面可以加任意abc文件或其他文件 asset资产任务: 提交asset目录: netpath/Asset_work/Animation/ 资产以资产名称命名的文件夹 目录中有ma,abc,mov文件 abc现在改为abc目录 rig: 绑定阶段 绑定仅资产任务 提交ma文件 netpath/Asset_work/Rig/ ma = asset_name_taskname_version.ma mm:跟踪阶段 跟踪仅有镜头任务 提交mov目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/ 跟踪的mov直接提交到eps下面 mov_name : shot_taskname_version.mov 提交ma目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/maya_file/ ma_name : shot_taskname_version.ma 提交fbx目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/fbx/ fbx_name : shot_taskname_version.fbx 提交abc目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/abc 跟踪的abc提交到abc目录下面以 shot_taskname_abc_version.abc命名 提交畸变图序列目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/ 畸变图序列在eps下 以 shot_ud命名,在里面序列图目录以shot_ud_version命令 ud : shotname_ud_version 输出的图片为jpg格式,且以shot名称命名 env: 场景阶段 镜头任务 提交mov目录: netpath/Shot_work/Environment/eps/ mov_name : shot_taskname_version.mov 提交ma目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/maya_file/ ma_name : shot_taskname_version.ma 提交abc目录: netpath/Shot_work/Matchmove/eps/abc/ shot_taskname_abc_version命名的目录 lgt:灯光阶段 灯光镜头任务 提交mov目录: netpath/Shot_work/Light/eps/lgt_media/ mov_name : shot_taskname_version.mov 提交单帧目录: netpath/Shot_work/Light/eps/lgt_media/lgt_pic/ img_name : shot_taskname_version.jpg 提交ma目录: netpath/Shot_work/Light/eps/shot/ 在对应的shot下: ma : shot_taskname_version.ma 渲染序列: shot_taskname_version 目录名称 灯光资产任务: 灯光资产只提交mov与ma不提交单帧 提交mov/ma目录: netpath/Asset_work/Light/资产名称/ mov_name : shot_taskname_version.mov ma: ssetname_taskname_version.ma mod阶段: 模型只有资产任务 提交asset目录: netpath/Asset_work/Model/资产名称/ 资产目录下是渲染单帧图,mov,ma ma: ssetname_taskname_version.ma 单帧图: assetname_taskname_version.jpg #### 各阶段工程目录 mm: 跟踪阶段. 在项目目录下,添加mm_asset.存放跟踪项目通用资产 /FNDH /mm_asset 在集数目录下,添加pf目录,用于存放pftrack工程 /FNDH /FNDH56 /pf 在镜头目录下,添加mm目录,为该镜头的目录结构 /FNDH /FNDH56 /FNDH56_0010 /mm /3de /abc /fbx /nuke /stmap /systheyes /ud /movies /images /sourceimages /scenes ma文件存这里 mod:模型阶段 在对应资产下面一个mod目录 /FNDH /资产名称 /mod /fbx /mari /nuke /other /ps /sp /speedtree /movies /images /sourceimages /scenes ma文件存这里 /zbrush rig:绑定阶段,有两个,一个绑定通用资产rig_asset,在项目根目录下 一个是项目具体资产,在资产名称下 rig_asset: 在对应资产下面一rig目录 /FNDH /资产名称 /rig /abc /cfx /fbx /mod /mudbox /obj /other /movies /images /sourceimages /scenes ma文件存这里 /wrap3 /zbrush ani:动画阶段,分两类,asset和shot: asset:在对应资产名称下面一个ani目录 /FNDH 项目名称 /Asset 集数名称,只是集数自定义为Asset /资产名称 /ani 阶段名称 /abc /fbx /movies /images /sourceimages /scenes ma文件存这里 shot:在对应镜头名称下一个ani目录 /FNDH /FNDH56 集数 /FNDH56_0010 镜头号 /ani /abc /ae /cam /fbx /ma /nuke /pr /movies /images /sourceimages /scenes ma文件存这里 lgt:灯光阶段 在镜头下一个lgt目录 /FNDH /FNDH56 /FNDH56_0010 /lgt /abc /houdini /nuke /shot /movies /images # 渲染的单帧也放这里 /sourceimages /scenes ma文件存这里 #### 各阶段窗口路径 _open_relative_window打开关联窗口后结构如下 mm: 跟踪阶段的工程对应镜头,分为ma,fbx与abc文件 上下两个FileListMode 上面组件名称为:mm shot ,为ma文件,mov文件,图片文件,双击可以直接打开,也可以下载,支持多选下载。 下面组件名称为:mm abc 为对应镜头的abc文件列表 mod: 模型阶段,有两个部分,一个是Model目录下的所有模型,一个是Texture下的所有贴图。需列出该项目下所有的Asset内容 一个 mod asset , 为DirListMode, 分上下窗口,上窗口显示文件夹列表,下窗口显示该文件夹内部元素 一个 mod texture, 为DirListMode, 分上下窗口,上窗口显示文件夹列表,下窗口显示该文件夹内部元素 ani: 动画阶段资产分为两块,一块是Asset_work为该项目所有动画资产;一块是Shot_work,对应镜头任务。所有动画阶段的窗口信息有5个: 一个是ani asset,为DirListMode,分上下窗口,上窗口显示文件夹列表,下窗口显示该文件夹内部元素 一个是ani shot,为FileListMode, 一个大窗口仅显示maya_file目录下该镜头对应的文件元素 一个是ani abc,为DirListMode,分上下窗口,上窗口显示abc版本目录,下窗口对应该abc下的所有文件信息(排除掉文件夹) rig: 绑定阶段,需列出Asset下该项目的所有绑定文件 一个 rig asset ,为DirListMode, 分上下窗口,上窗口显示文件夹列表,下窗口显示该文件夹内部元素 env :场景阶段,需列出对应镜头资产abc 一个 env abc,为DirListMode, 分上下窗口,上窗口显示abc版本文件夹列表,下窗口显示该文件夹内部元素 #### 脚本插件规则 脚本按部门划分,每个部门对应自己的脚本目录。 跟踪: MM 模型: MOD 绑定: RIG 动画: ANI 场景: ENV 脚本目录结构: /ENV: /icons: 图标目录 scripts : 各脚本 规定: 1.每个部门的插件放入对应的部门脚本目录 2.每个脚本的名称与其显示的icon图片的名称要一致 3.icon图片的格式为png 4.每个脚本中有一个不带参数的_run()函数执行该插件功能 5.每个脚本中有一个不带参数的_doc()函数,泛化该脚本信息 eg: doc = {'name': '西瓜', 'doc': '1.旋转,2.位移'} 6.绑定阶段人物类型任务名称必须以human结尾才能触发人物骨骼检测 cgtw上需要设置 基本都是以任务名称取代掉原先的阶段名称 abc目录都以 资产(拼音)或镜头名称_任务名称_abc_版本号 格式命名 abc文件都以 资产(拼音)或镜头名称_任务名称_版本号.abc 格式命名 #### 安装教程 1.复制MayaENV目录中的Maya.env到 文档/maya/2018/下 2.重开maya #### 使用说明