# ttengine **Repository Path**: tecnnt/ttengine ## Basic Information - **Project Name**: ttengine - **Description**: TTEngine是一个全平台的游戏编辑器,包括移动平台 实现躺着做游戏的目标 - **Primary Language**: C# - **License**: MulanPSL-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 15 - **Created**: 2023-06-07 - **Last Updated**: 2023-06-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # TTEngine V4 经过一段时间的探索,TTEngine的构想完善了,很遗憾又推翻了V3,现在是V4 # 第四版 定位 以js为逻辑脚本的2D引擎,多端可用 1. 核心,极小API,把需要的API极小化,js函数化。 2. 不使用标准的canvas,而是抽象的API 3. 明确基本的文件格式。 ![结构图片](./TTEninge_V4/doc/struct.png) [TTEngine V4 文档](./TTEninge_V4/doc/ttv4.md) # Log 2023.5.28 推翻,换TTEngine_V4 总结一下 V1 想创造一门新的语言,然后以此为基础建立引擎 状态:跑通流程 后来检讨:工作量太大,使用者学习成本太高。 遂推翻。 V2 转为基于C#实现。 状态:跑通流程 后来检讨:纯c#实现,对web兼容不理想,还是不想 放弃Web,也不想通过wasm 方案去兼容web。 遂推翻。 V3 建立了基调,C#实现绘图,gles全兼容,执行JS作为脚本,然后实现JS实现去兼容C#接口。 状态:跑通流程 后来检讨:发现JS 和 C# 用同一套接口是不合理的设计。 遂推翻。 V4 基本上继承V3的基调,但是实现思路变化。 状态:实现中 1.放弃gles,定位2D,不要shader层兼容。基于此基础就可以兼容更多的图形API。 2.以js为核心,从js层分裂两套实现,一套webgl,一套bind,专门为和其它语言 bind 优化。 3.然后实现c# bind层,实现桌面执行&unity嵌入执行